Dwiardianti's blog

Allah has the most amazing plan for you be patient.

Selasa, 05 Januari 2016

Cara membuat siluet

Siluet ngehits !


Ternyata bikin siluet itu gampang banget loh! apalagi yang sudah terbiasa dengan tools photoshop, untuk pemula juga hanya beberapa menit saja untuk membuatnya. mau tau gak cara buatnya? yuk mari cussssssssssss
The most important !
- kamu harus punya software adobe photoshop! bebas ya pake versi apa aja
- kamu harus punya foto yang diambil viewnya dari samping hehe




Rian Ariztian dipajang ya fotonya :P



1. Buat default nama layer adalah background, lalu ubah namanya menjadi layer a. double klik kemudian rename








2, kemudian lakukan penyeleksian dengan selection tool, pilih polygonal lasso tool agar mempermudah penyeleksian, seleksi bagian yang kamu inginkan dengan perlahan agar hasil rapih dan halus.







3. copy layer sebelumnya/ duplikat layer dan jangan lupa rename menjadi layer b. tambah kan efek dengan cara klik kanan pada layer kemudian pilih blending option, kemudian pada kolom styles pilih  color overlay dengan dengan warna hitam




setelah proses diatas dilakukan tampilan akan menjadi seperti dibawah ini :)
Siluet Rian Ariztian :)




dan dibawah ini adalah designku untuk ulang tahun nenek. siluet untuk souvenir Mugnya nenek










Lucu ya :) hahahaaha *muji karya sendiri

okeeeee deh selamat mencoba yaaaaaa!!!!!





Rabu, 03 Desember 2014

Open Service Gateway Initiative

Open Service Gateway Initiative

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat.

Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstalltanpa perlu memperbarui coding.

Manfaat dalam penerapan OSGi             
·                     Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.  
·                     Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
·                     Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semuacoding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
·                     Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah softwaredapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.


Spesifikasi:
OSGI spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Arsitektur: 
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.    Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2.       Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.       Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.       Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.       Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.       Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.       Execution Environment    
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1          
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0                             
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1                             
•    JRE-1.1 JRE-1.1                
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Implementasi OSGi
Pada saat ini, teknologi OSGi sudah sangat banyak diimplementasikan untuk berbagai macam keperluan dalam kehidupan sehari-hari diantaranya di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.
·                     Dalam kehidupan sehari-hari. Diimplementasikan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGi dari sun microsystem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standard untuk pembuatan home network yang berbasis Java.
·                     Teknologi dan industri. Dalam hal ini implementasi OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
·                     Ilmu Komputer. Dalam ilmu komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk mengimplementasikan OSGi didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program lain yang mengimplementasikan teknologi OSGi ini.

Sumber:




Middleware Telematika

Middleware Telematika

D
alam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Tujuan Umum Middleware Telematika
Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika
Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.         Komputasi tradisional,
2.         Komputasi berbasis jaringan,
3.         Komputasi embedded,
4.         Komputasi grid.
            Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
            Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1.         Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2.         Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3.         Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4.         Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware
1.      Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
·         SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
·         DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
2.  Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta

Teknologi yang terkait dengan telematika

Teknologi Telematika

Pada saat ini, informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang hingga mampu menyampaikan suatu informasi dengan mudah dan cepat. Berikut ini merupakan contoh-contoh dari teknologi telematika :
Berdasarkan layanan telematika di bidang transportasi
Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).
TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.
Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.
Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.
Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.
Berdasarkan layanan telematika di bidang komunikasi
Layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.

Teknologi Interface Telematika
Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.
Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
• Bidang penglihatan
• Eyebox
• Terang / kontras
• Menampilkan akurasi
• Instalasi

Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.
Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
 Speech recognition
Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi speech recognition diantaranya :
- “Call home”
- “call routing”
- “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
- entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
- penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
- pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
- dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)
Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.
Speech synthesis
Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.

Sumber :

Minggu, 09 November 2014

L-O-V-E

Akhirnya ku menemukan mu
Tomorrow will be better day


Rian Ariztian


Persatuan antara 2 Pemaaf
Persatuan antara 2 Penyabar
Yaaaaass!!! Entah berapa banyak kesamaan diantara kita, alhamdulillah nemuin yang bener-bener sejalan, gatau harus berapa ribu kata COCOK buat ngungkapin kecocokan kita, visi misi sama, walaupun kadang nemuin perbedaan tetep bisa sejalan dan nyatu, semoga seterusnya akan terus begini :)






May Allah protect you where ever you are RIAN ARIZTIAN :* Just when i thought my life is great you came in and make it perfect.. you really teach me how to love and live to survive.. my doa always with you, my Allah protect you where ever you are.. i love you my greatest soul ♥

Gak perlu mencari yang sempurna, jika dia sempurna pasti dia tidak membutuhkan saya :) lagi pula gak ada manusia yang sempurna (ya walaupun di mata saya kamu sempurna), gak perlu lihat kekurangannya terima dan bersyukur karena saya tahu pada saat yang sama dia sedang besabar menghadapi semua kekurangan saya😊


Saya tahu seindah dan seburuk apa masalalu kamu dengan dia
Dan kamu juga tahu tentang saya dan dia, biarkan dia dan dia berlalu, dan menjadi bagian dari pelajaran hidup...

Jangan pernah melihat kembali kebelakang, seburuk apapun masalalu, seberapa banyak masalah yang menghampiri itulah yang membuat kita seperti sekarang, pelajaran demi pelajaran memaksa diri untuk makin dewasa , hidup hanya sebentar, dan bukan berarti bisa melakukan hal yang salah lagi dan lagi...




“SAYA TIDAK PEDULI APA KATA ORANG”
Tidak penting apa yang orang-orang pikirkan tentang kita yang penting adalah, sedemikian pentingnya hingga orang berpikir tentang kita :) semoga impian dan cita-cita kita tercapai ya :* semangat selesein kuliah, berjuang demi masa depan indah R :*

I Love You Rian Ariztian♥

Sabtu, 08 November 2014

Manfaat Telematika Bagi Masyarakat

Manfaat Telematika Bagi Masyarakat

Telematika memiliki manfaat yang sangat besar bagi berbagai bidang kehidupan masyarakat luas diantaranya dalam :

1.      Bidang Pendidikan
Manfaat telematika di bidang pendidikan yaitu :
a.       e-Book
e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.
b.      e-Learning
e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.
c.       e-Library
e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

2.      Bidang Pemerintahan
Pemerintahan biasanya menggunakan e-goverment dengan tujuan untuk melakukan proses administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan internasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

3.      Bidang Bisnis
Prinsip bisnis dengan e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

4.      Bidang Kesehatan
Untuk bidang kesehatan penggunaan telematika salah satunya untuk penelitian kesehatan contohnya : Tele-Education, Telemedicine, serta Telematika untuk Manajemen Pelayan Kesehatan.

Sumber :

SOCIAL MEDIA

Social Media
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.


Sosial media merupakan alat bergaul yang sangat praktis, karena dalam berinteraksi tidak membutuhkan waktu dan biaya yang mahal. Meskipun banyak penyalahgunaan atau dampak negatif yang disebabkan oleh sosial media, tetapi juga dari dampak negatif tersebut masih banyak dampak positif yang didapat dari penggunaan sosial media. Diantaranya sebagai berikut:

1. Mempererat silaturahim
Dalam hal bersilaturahim, penggunaan media sosial ini sangat cocok untuk dapat berinteraksi dengan orang yang berjauhan tempat tinggalnya, misalnya berbeda kota, pulau, bahkan negara.

2. Menambah wawasan dan pengetahuan
Akhir-akhir ini banyak akun sosial media yang selalu membagi wawasan dan pengetahuan, hal ini sangat menarik karena kita dapat menambah wawasan dan pengetahuan secara praktis. Penyajian wawasan dan pengetahuan pun bisa didapatkan ketika ada akun sosial media yang berbagi ilmunya tentang bidang ilmu tertentu secara khusus, bahkan disampaikannya dapat oleh dosen suatu perguruan tinggi misalnya.

3. Menyediakan informasi yang tepat dan akurat
Informasi dapat kita peroleh dari sosial media, baik itu informasi perguruan tinggi, lowongan kerja, ataupun beasiswa. Selain itu, pada saat ini bermunculan juga instansi-instansi pemerintahan yang mulai bersosialisasi lewat sosial media, sehingga informasi seputar pemerintahan pun dapat kita ketahui lewat sosial media.

4. Menyediakan ruang untuk berpesan positif
Penggunaan sosial media saat ini sudah banyak digunakan oleh para tokoh agama, ulama, ataupun motivator. Maka dalam hal ini, kita bisa mendapatkan suntikan energi positif yang mereka tulis di sosial media.

5. Mengakrabkan hubungan pertemanan
Media sosial akan mengakrabkan suatu pertemanan, kala seseorang malu bertanya di dunia nyata, maka kebiasaan orang yang malu berkomunikasi di dunia nyata mereka akan mencoba untuk kenal lebih dekat melalui sosial media, karena disana mereka akan saling berbagi tentang hobi mereka, kegiatan, ataupun hal lainnya yang dapat membuat hubungan pertemanan mereka menjadi lebih akrab.
Ada banyak dampak negatif yang sering dilupakan jika sudah terlalu gandrung pada situs jejaring sosial seperti Facebook atau Twitter. Banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai permasalahan ini, entah itu dari segi kesehatan, psikologi, spiritual dan lain-lain. Berikut ini ada 5 dampak negatif dari Media sosial yang sering terlihat di sekitar kita.
1. Tidak peduli dengan sekitar
Kebanyakan orang saat sudah merasakan asyiknya online menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar, entah itu pada saudara, orangtua atau teman. Bahkan, dengan dirinya sendiri pun lupa. Tidak peduli orangtua sedang repot butuh bantuan, tidak peduli lantai kotor dan harus disapu, tidak peduli sudah menjalankan ibadah sholat atau belum dan masih banyak lagi ketidakpedulian mereka disaat sedang asyik di dunia maya.
2. Kurang sosialisasi dengan lingkungan
Jika diperhatikan banyak remaja sekarang yang tidak akrab dengan tetangga sekitar. Mereka cenderung asyik mengurung diri di kamar memainkan jari jemarinya di keyboard komputer atau keypad handphone mereka. Sehingga kebiasaan ini menyebabkan mereka menjadi tidak dikenal di masyarakat, tidak mengetahui ada info apa di lingkungan sekitar dan sebagainya.
3. Menghamburkan uang
Akses internet menggunakan pulsa. Rata-rata bagi mereka yang kecanduan media sosial selalu menjaga pulsanya demi bisa bermedia sosial ria. Banyak juga remaja sekarang yang lebih memilih pulsanya didaftarkan untuk paket internet daripada untuk menelpon atau sms keluarga. Apalagi yang online via warnet, andai tarifnya 1500/jam dikalikan 4 jam saja sudah 6000 rupiah yang harus dihabiskan. Bagi yang sudah kecanduan terkadang mereka sampai bermalam di warnet, bisa dikalkulasikan bukan berapa biayanya?
4. Mengganggu kesehatan
Mereka yang sedang asyik di media sosial cenderung suka tidur larut malam dan melupakan perutnya sudah terisi makanan atau belum. Sudah tentu hal ini menyebabkan daya tahan tubuh menjadi lemah sehingga mudah terserang penyakit.
5. Malas Belajar
Mirip dengan poin ke empat, jika terlalu asyik berMedia sosial ria menyebabkan malas untuk membuka kembali buku pelajaran sekolah atau kuliah. Hal ini salah satu sebab mengapa anak muda sekarang menjadi terlihat seperti “LOYO dan BODOH”.
Meskipun memang banyak juga dampak negatifnya dari penggunaan sosial media, marilah kita terus menjunjung nilai positif dalam melakukan hal apapun, khususnya untuk mengembangkan pengetahuan dan kepribadian diri kita. Maka dari itu, lebih dewasalah kita dalam memanfaatkan sosial media atau fasilitas internet apapun, gunakanlah untuk terus melejitkan potensi diri bukan hanya untuk hiburan tertentu.

SUMBER

Selasa, 05 Januari 2016

Cara membuat siluet

Siluet ngehits !


Ternyata bikin siluet itu gampang banget loh! apalagi yang sudah terbiasa dengan tools photoshop, untuk pemula juga hanya beberapa menit saja untuk membuatnya. mau tau gak cara buatnya? yuk mari cussssssssssss
The most important !
- kamu harus punya software adobe photoshop! bebas ya pake versi apa aja
- kamu harus punya foto yang diambil viewnya dari samping hehe




Rian Ariztian dipajang ya fotonya :P



1. Buat default nama layer adalah background, lalu ubah namanya menjadi layer a. double klik kemudian rename








2, kemudian lakukan penyeleksian dengan selection tool, pilih polygonal lasso tool agar mempermudah penyeleksian, seleksi bagian yang kamu inginkan dengan perlahan agar hasil rapih dan halus.







3. copy layer sebelumnya/ duplikat layer dan jangan lupa rename menjadi layer b. tambah kan efek dengan cara klik kanan pada layer kemudian pilih blending option, kemudian pada kolom styles pilih  color overlay dengan dengan warna hitam




setelah proses diatas dilakukan tampilan akan menjadi seperti dibawah ini :)
Siluet Rian Ariztian :)




dan dibawah ini adalah designku untuk ulang tahun nenek. siluet untuk souvenir Mugnya nenek










Lucu ya :) hahahaaha *muji karya sendiri

okeeeee deh selamat mencoba yaaaaaa!!!!!





Read More

Rabu, 03 Desember 2014

Open Service Gateway Initiative

Open Service Gateway Initiative

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat.

Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstalltanpa perlu memperbarui coding.

Manfaat dalam penerapan OSGi             
·                     Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.  
·                     Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
·                     Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semuacoding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
·                     Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah softwaredapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.


Spesifikasi:
OSGI spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Arsitektur: 
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.    Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2.       Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.       Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.       Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.       Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.       Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.       Execution Environment    
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1          
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0                             
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1                             
•    JRE-1.1 JRE-1.1                
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Implementasi OSGi
Pada saat ini, teknologi OSGi sudah sangat banyak diimplementasikan untuk berbagai macam keperluan dalam kehidupan sehari-hari diantaranya di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.
·                     Dalam kehidupan sehari-hari. Diimplementasikan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGi dari sun microsystem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standard untuk pembuatan home network yang berbasis Java.
·                     Teknologi dan industri. Dalam hal ini implementasi OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
·                     Ilmu Komputer. Dalam ilmu komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk mengimplementasikan OSGi didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program lain yang mengimplementasikan teknologi OSGi ini.

Sumber:




Read More

Middleware Telematika

Middleware Telematika

D
alam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Tujuan Umum Middleware Telematika
Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika
Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.         Komputasi tradisional,
2.         Komputasi berbasis jaringan,
3.         Komputasi embedded,
4.         Komputasi grid.
            Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
            Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1.         Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2.         Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3.         Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4.         Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware
1.      Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
·         SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
·         DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
2.  Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
Read More

Teknologi yang terkait dengan telematika

Teknologi Telematika

Pada saat ini, informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang hingga mampu menyampaikan suatu informasi dengan mudah dan cepat. Berikut ini merupakan contoh-contoh dari teknologi telematika :
Berdasarkan layanan telematika di bidang transportasi
Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).
TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.
Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.
Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.
Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.
Berdasarkan layanan telematika di bidang komunikasi
Layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.

Teknologi Interface Telematika
Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.
Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
• Bidang penglihatan
• Eyebox
• Terang / kontras
• Menampilkan akurasi
• Instalasi

Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.
Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
 Speech recognition
Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi speech recognition diantaranya :
- “Call home”
- “call routing”
- “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
- entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
- penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
- pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
- dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)
Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.
Speech synthesis
Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.

Sumber :

Read More

Minggu, 09 November 2014

L-O-V-E

Akhirnya ku menemukan mu
Tomorrow will be better day


Rian Ariztian


Persatuan antara 2 Pemaaf
Persatuan antara 2 Penyabar
Yaaaaass!!! Entah berapa banyak kesamaan diantara kita, alhamdulillah nemuin yang bener-bener sejalan, gatau harus berapa ribu kata COCOK buat ngungkapin kecocokan kita, visi misi sama, walaupun kadang nemuin perbedaan tetep bisa sejalan dan nyatu, semoga seterusnya akan terus begini :)






May Allah protect you where ever you are RIAN ARIZTIAN :* Just when i thought my life is great you came in and make it perfect.. you really teach me how to love and live to survive.. my doa always with you, my Allah protect you where ever you are.. i love you my greatest soul ♥

Gak perlu mencari yang sempurna, jika dia sempurna pasti dia tidak membutuhkan saya :) lagi pula gak ada manusia yang sempurna (ya walaupun di mata saya kamu sempurna), gak perlu lihat kekurangannya terima dan bersyukur karena saya tahu pada saat yang sama dia sedang besabar menghadapi semua kekurangan saya😊


Saya tahu seindah dan seburuk apa masalalu kamu dengan dia
Dan kamu juga tahu tentang saya dan dia, biarkan dia dan dia berlalu, dan menjadi bagian dari pelajaran hidup...

Jangan pernah melihat kembali kebelakang, seburuk apapun masalalu, seberapa banyak masalah yang menghampiri itulah yang membuat kita seperti sekarang, pelajaran demi pelajaran memaksa diri untuk makin dewasa , hidup hanya sebentar, dan bukan berarti bisa melakukan hal yang salah lagi dan lagi...




“SAYA TIDAK PEDULI APA KATA ORANG”
Tidak penting apa yang orang-orang pikirkan tentang kita yang penting adalah, sedemikian pentingnya hingga orang berpikir tentang kita :) semoga impian dan cita-cita kita tercapai ya :* semangat selesein kuliah, berjuang demi masa depan indah R :*

I Love You Rian Ariztian♥
Read More

Sabtu, 08 November 2014

Manfaat Telematika Bagi Masyarakat

Manfaat Telematika Bagi Masyarakat

Telematika memiliki manfaat yang sangat besar bagi berbagai bidang kehidupan masyarakat luas diantaranya dalam :

1.      Bidang Pendidikan
Manfaat telematika di bidang pendidikan yaitu :
a.       e-Book
e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.
b.      e-Learning
e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.
c.       e-Library
e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

2.      Bidang Pemerintahan
Pemerintahan biasanya menggunakan e-goverment dengan tujuan untuk melakukan proses administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan internasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

3.      Bidang Bisnis
Prinsip bisnis dengan e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

4.      Bidang Kesehatan
Untuk bidang kesehatan penggunaan telematika salah satunya untuk penelitian kesehatan contohnya : Tele-Education, Telemedicine, serta Telematika untuk Manajemen Pelayan Kesehatan.

Sumber :

Read More

SOCIAL MEDIA

Social Media
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.


Sosial media merupakan alat bergaul yang sangat praktis, karena dalam berinteraksi tidak membutuhkan waktu dan biaya yang mahal. Meskipun banyak penyalahgunaan atau dampak negatif yang disebabkan oleh sosial media, tetapi juga dari dampak negatif tersebut masih banyak dampak positif yang didapat dari penggunaan sosial media. Diantaranya sebagai berikut:

1. Mempererat silaturahim
Dalam hal bersilaturahim, penggunaan media sosial ini sangat cocok untuk dapat berinteraksi dengan orang yang berjauhan tempat tinggalnya, misalnya berbeda kota, pulau, bahkan negara.

2. Menambah wawasan dan pengetahuan
Akhir-akhir ini banyak akun sosial media yang selalu membagi wawasan dan pengetahuan, hal ini sangat menarik karena kita dapat menambah wawasan dan pengetahuan secara praktis. Penyajian wawasan dan pengetahuan pun bisa didapatkan ketika ada akun sosial media yang berbagi ilmunya tentang bidang ilmu tertentu secara khusus, bahkan disampaikannya dapat oleh dosen suatu perguruan tinggi misalnya.

3. Menyediakan informasi yang tepat dan akurat
Informasi dapat kita peroleh dari sosial media, baik itu informasi perguruan tinggi, lowongan kerja, ataupun beasiswa. Selain itu, pada saat ini bermunculan juga instansi-instansi pemerintahan yang mulai bersosialisasi lewat sosial media, sehingga informasi seputar pemerintahan pun dapat kita ketahui lewat sosial media.

4. Menyediakan ruang untuk berpesan positif
Penggunaan sosial media saat ini sudah banyak digunakan oleh para tokoh agama, ulama, ataupun motivator. Maka dalam hal ini, kita bisa mendapatkan suntikan energi positif yang mereka tulis di sosial media.

5. Mengakrabkan hubungan pertemanan
Media sosial akan mengakrabkan suatu pertemanan, kala seseorang malu bertanya di dunia nyata, maka kebiasaan orang yang malu berkomunikasi di dunia nyata mereka akan mencoba untuk kenal lebih dekat melalui sosial media, karena disana mereka akan saling berbagi tentang hobi mereka, kegiatan, ataupun hal lainnya yang dapat membuat hubungan pertemanan mereka menjadi lebih akrab.
Ada banyak dampak negatif yang sering dilupakan jika sudah terlalu gandrung pada situs jejaring sosial seperti Facebook atau Twitter. Banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai permasalahan ini, entah itu dari segi kesehatan, psikologi, spiritual dan lain-lain. Berikut ini ada 5 dampak negatif dari Media sosial yang sering terlihat di sekitar kita.
1. Tidak peduli dengan sekitar
Kebanyakan orang saat sudah merasakan asyiknya online menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar, entah itu pada saudara, orangtua atau teman. Bahkan, dengan dirinya sendiri pun lupa. Tidak peduli orangtua sedang repot butuh bantuan, tidak peduli lantai kotor dan harus disapu, tidak peduli sudah menjalankan ibadah sholat atau belum dan masih banyak lagi ketidakpedulian mereka disaat sedang asyik di dunia maya.
2. Kurang sosialisasi dengan lingkungan
Jika diperhatikan banyak remaja sekarang yang tidak akrab dengan tetangga sekitar. Mereka cenderung asyik mengurung diri di kamar memainkan jari jemarinya di keyboard komputer atau keypad handphone mereka. Sehingga kebiasaan ini menyebabkan mereka menjadi tidak dikenal di masyarakat, tidak mengetahui ada info apa di lingkungan sekitar dan sebagainya.
3. Menghamburkan uang
Akses internet menggunakan pulsa. Rata-rata bagi mereka yang kecanduan media sosial selalu menjaga pulsanya demi bisa bermedia sosial ria. Banyak juga remaja sekarang yang lebih memilih pulsanya didaftarkan untuk paket internet daripada untuk menelpon atau sms keluarga. Apalagi yang online via warnet, andai tarifnya 1500/jam dikalikan 4 jam saja sudah 6000 rupiah yang harus dihabiskan. Bagi yang sudah kecanduan terkadang mereka sampai bermalam di warnet, bisa dikalkulasikan bukan berapa biayanya?
4. Mengganggu kesehatan
Mereka yang sedang asyik di media sosial cenderung suka tidur larut malam dan melupakan perutnya sudah terisi makanan atau belum. Sudah tentu hal ini menyebabkan daya tahan tubuh menjadi lemah sehingga mudah terserang penyakit.
5. Malas Belajar
Mirip dengan poin ke empat, jika terlalu asyik berMedia sosial ria menyebabkan malas untuk membuka kembali buku pelajaran sekolah atau kuliah. Hal ini salah satu sebab mengapa anak muda sekarang menjadi terlihat seperti “LOYO dan BODOH”.
Meskipun memang banyak juga dampak negatifnya dari penggunaan sosial media, marilah kita terus menjunjung nilai positif dalam melakukan hal apapun, khususnya untuk mengembangkan pengetahuan dan kepribadian diri kita. Maka dari itu, lebih dewasalah kita dalam memanfaatkan sosial media atau fasilitas internet apapun, gunakanlah untuk terus melejitkan potensi diri bukan hanya untuk hiburan tertentu.

SUMBER
Read More
Diberdayakan oleh Blogger.

© Dwiardianti's blog